ぐーるらいふ

底辺。

第三回 unity1week 「積む」に挑戦 前編 (企画編)

先週また@naichilabさんのunityroomにて、unity1weekが開催されました。
unityの勉強は継続してやっていて、このブログも出来るだけ続けていきたいなと思っているので
今回もチャレンジしていく事にしました。

積みゲーけしけし | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

企画について

積むって。

もーこれが難しい。だって最初にパッと浮かんだのアレですよ、アレ!
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もうずーっと上位にいるネズミとかクマとかファンシーで可愛いアレのイメージが強すぎる。

とりあえずその考えを頭から振り払って、
他のことを考えよう。
荷物を積む、オブジェクトを積み上げて塔を作る、
など上にベクトルを向けるものがイメージとしてすぐに浮かぶが、
これも一杯出るだろうなぁ、と一旦振り払う。

積むんだよな、ゲームだよな、とシンプルに考えだした時
「積む+ゲーム=積みゲーをゲームにしたらどうだろう」
と思い立つ。

詳細をちょっとだけ詰める

積みゲーがただあるだけではダメだ。
それをどうにかしてゲームに落とし込まないと。
積みゲーを消化するって言うよな…。
シンプルに消化していくゲームはどうだろう。

  • 積みゲーから一本ゲームを選ぶ
  • そのゲームにパラメータが割り振ってある
  • ゲームにはクリアまでの所要時間がある
  • プレイヤーは所要時間を消費しそのパラメータ分成長する
  • 称号が手に入る(アクションゲームばかりクリアしていくとアクションマスターなど)
  • 一定期間過ぎた時に結果を振り返ることが出来る(一ヶ月など)

というゲームはどうだろうか。

だめだー

簡単にモックにしてやってみるが、全然駄目。

  • ゲーム拘束時間が長くて、辛い。
  • 長い割に別に大した結果が出るわけでもない。
  • やれる事に比べて周りを固める要素が多く、分かりにくい。

普通の人ならちょっと触ったらもうブラウザ閉じてるわーこれは。
もうこの時点で金曜日の深夜。だけど考え直そう。

無理矢理な方向転換

もっとシンプルにしよう。所要時間も称号も捨てよう。
パラメータももっとシンプルでいい。
パズルゲーム風に要素を調整して…。

・お題が出る
・それを選ぶ
・正解なら+1 不正解なら0

としたらグッと触り心地が良くなった。
(面白いかどうかは一旦置いておいて)
後はこれでなんとか完成まで持っていこう。

開発編につづく
ghoul-life.hatenablog.com