ぐーるらいふ

底辺。

無謀にもunity1weekに挑戦 その2

考え直す

そうだ、一度全部捨てて考え直そう。
跳ねる、跳ねる、跳ねる…。
そうだ、ホップステップジャンプで飛距離を競うのはどうだ?
これはいいんじゃないか?
難しくなさそうだし…これに変えよう!
と一行もコード書いてないのに方向転換をした。
 

構成を考える

  • 画面構成 シンプルに飛距離を右上に出すぐらい
  • オブジェクト 背景とプレイヤーいれば良さそう
  • 必要なリソース 
 
ここで手が止まる。
そのままやっても面白くないだろう。
どうせならネタに走りたい。
ここでなんとなくtwitterとかpixivとか観てて、
縦ロールってスプリングみたいだな、と思い、
これでジャンプすればいいのではと思い立つ。
 
そして以下を用意しようと考えた。
 
縦ロールなキャラ
背景
 

ここまで

漠然と考えている間に土曜日が来てしまった。
プロトタイプから作って行こう
 

プロトタイプ制作

床もプレイヤーもcubeでスクリプトもやっつけすぎな思った挙動だけするものを作る。
タップして、離したら一定の力で飛ぶ。
回数も何もなく、これだけ。
 
  • 着地判定が必要
  • 溜めるアニメーション
  • 飛んでいるという感覚
 
この三つが必要だと思った
 

作業を開始

まずはモデル作り。
MagicalVoxelを利用して作成。
 

f:id:ghoul_life:20170511230923p:plain

(パーツ分解で身体とロール部分とロールをつなぐ部分を分けておく。

ロール無しでも悪くない?)

背景はAsset Storeで探す…もうちょっと雰囲気大事にすればよかったか。
 

ざっくり画面を作る

キャラと背景置いてUIをさっと配置してみる。
これがUnityはほんと早い。
 
 

スクリプトを書き始める

GameManager
UIManager
InputManager
 
辺りのSingletonから書いていく。
一度プロトタイプ作っているが、
そのコードは捨てて、整理しながら書き直す。
inputとゲーム制御が1スクリプトになっているのを分解したり。
 

肉付けしていく

もう日曜日になっている。
オープニングとか作り始めたのもこの辺り。
unityに新しく追加されるtimelineでどうにか出来ないかと
思ったが、結局思ったようなものを作ることはできなかった。
保守性、拡張性最悪だが、
結局得意なiTweenで全部コードベースで作ることにした。
サウンドを用意したり、エフェクトを付けたり。
 

未完成

最後にサウンド入れてスキップ機能を入れた辺りでタイムアップ。
バグ取りなんか出来なかったし、ブラッシュアップも全く手付かず。
モデルのドリルちゃんのモーションとかも作りたかったが未着手。
でもここまで作りました。って事で恥ずかしいけど提出。
 
 

感想

必要な作業の洗い出し、これが全然出来ていないと思う。
 
行き当たりばったりで始めて、最初はノリノリで進むのだが、
半ばであれもこれも作りたい…となり、
全部やったら時間がめちゃくちゃかかることに気づき、
テンションが下がり途中で開発をやめてしまう。
 
完全に出し切る事は難しいと思うけど、
経験則から「こういった作業は必要だな」という推測で作業項目を
出しておくことによって、次から次へと
やりたいことが増え続けるのを防ぐことができそうなのと、
終わりがある程度見えるので、テンションを保ちやすいかなと。
 
次回は5/22とか言ってた。
また滑り込みたい。ズザーしたい。